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小学英语活动与游戏的设计原则和控制策略
www.hrexam.com   更新时间:2005-08-15 点击: 【字体: 】 加入收藏 关闭本页

       摘 要:本文从大量课例中精选活动与游戏设计实例,分类归纳,总结活动与游戏设计原则和控制策略,帮助教师在英语教学中触类旁通,让英语课堂焕发生命活力。
  关键词:英语教学;活动与游戏;设计;控制

  Abstract: This article picks many examples of designing activities and games, classifies and concludes the principles and strategies of designing activities and games, helping teachers comprehend by analogy and make their English class energetic and lively.
  Key words: English teaching; activities and games; design; control

  一、引言
  孩子们对麦当劳或肯德基的汉堡包情有独钟,而对享有“绿色食品”美誉的面包却没有兴趣。那么孩子们对传统的英语课堂设计是不是也会出现类似的“厌食”情绪呢?小学英语教师应该如何才能实现传统“绿色食品”之精华与深受孩子们欢迎的“汉堡包”兼容互补、相得益彰呢?
  新课程标准“倡导任务型的教学模式,让学生在教师的指导下,通过感知、体验、实践、参与和合作等方式,实现任务的目标,感受成功”(1)。优秀的教师能依据课程的总体目标并结合教学内容,创造性地设计贴近学生实际的教学活动,吸引和组织学生积极参与课堂活动。但众多教师在活动与游戏设计中感到无从着手,急需了解一些行之有效的活动与游戏设计范例。笔者在承担福建省新课标英语师资培训过程中,积累了100多个优秀课例,对活动与游戏设计原则和控制策略进行总结归纳,并辅以分类实例供广大中小学英语教师参考。

  二、活动与游戏设计原则
  1. 活动与游戏的多样性
  世界上永远不变的东西就是“变”。“如果一位英语教师的课堂设计千篇一律,缺乏变化,学生会感到乏味厌倦”(2)。教无定法,贵在得法。教师的专业化成长的最佳途径之一就是每天反思自己的课堂设计和并有新的创意。如果只是停留在模仿复制阶段,不仅不利于持续激发学生的学习热情,而且对教师本身的才智和创造力也是一种损伤。任何活动与游戏设计都有很多可以拓展的空间,教师们只要用心反思、精心设计,就一定能做到触类旁通,机变百出,让英语课堂焕发生命活力。
  例如:在操练巩固新单词词组时教师经常将这些新词写在黑板上,然后轮流让两位学生到台上用苍蝇拍抢拍所听到的新词,但这种设计所操练的学生数量比较有限,尤其是大班教学更难操作,如果多让几对学生来参与游戏,就会不知不觉地用去了十多分钟,有效果而无效率。教师可以考虑对“苍蝇拍”游戏改版为“一指禅”游戏,设计如下:让学生两人共用一本书,借助教材中的词汇表或课后的练习册中新词比较集中的部分(还可以让学生先动笔写下规定的新词,并注意扩大词间距和行间距,两人共同校对其中一份确认无误后作为道具放在课桌中间),然后由教师随机朗读单词,同桌用食指迅速指向所听到的词,谁能抢先指到正确的单词的为胜方,这样就可以达到在很短的时间内对全班进行有效操练的目的。同样是这个“苍蝇拍”游戏,对于更低年级的孩子,还可将苍蝇拍变换成充气棒槌进行“Jump and touch”游戏,等等。又如:在Guessing games中,教师可以采用缺字母定格猜词、卡片闪电竞猜,手写口猜,背部书写猜词,看口型猜词,汽球猜词等各种方式。活动与游戏的多样性处理可以有效地增强了学生的好奇心和参与热情。
  2. 活动与游戏的信息差
  活动与游戏的难度要使学生能“轻轻一跃而后得”,在学生的“最近发展区”最大程度地激发学生的参与热情,注意控制活动与游戏设计中的“信息差”,使课堂充满悬念与挑战,使学生乐于尝试并有机会在其中体验成功。如果信息差太大,难度增加,就难以实现面向全体学生,如果信息差太小,没有挑战性,也会影响学生的参与热情。
  例如:在操练巩固或复习词汇时教师常使用单词图片进行复习。有一位教师直接拿着十张卡片,一张一张地让学生猜测卡片上的单词,很明显,这种信息差太大了,几乎是瞎猜。可以改进为:教师快速地向学生呈现十张卡片后,将卡片重新“洗牌”,并抽取两张卡片展示给学生后放在桌面上,然后再将所余的八张卡片随机出示让学生猜测。这样,在活动之初就限定了猜测的范围,锻炼了学生瞬间记忆能力,再抽取两张卡片展示给学生,进一步缩小信息差,为激发学生抢答热情奠定基础,既有一定的挑战性,又可以“轻轻一跃而后得”,而且使学生有的放矢,避免盲目无序的瞎猜。又如:在让学生描述事物的活动中,教师可事先与学生一起复习一些颜色词块(如:a yellow door, a brown coat, two grey clouds),这些中等难度的词块就象“脚手架”一样,可以缩小中等和中下水平学生参与活动的信息差,使他们具有参与的可能性。
  3. 活动与游戏的有效性
  有效性是指“有效果”和“有效率”两个方面,如果不能预见活动的所需的时间,往往会出现一玩不可收拾的局面,虽然也有效果,但却没有效率,即不能在单位时间内完成既定的教学任务与目标。“在做中学”,“在玩中学”,归根结底是要使学生学有所获,学有所成,切不可因寓教于乐而本末倒置。教师务必做到兼顾设计任务活动以激发学生兴趣和突出重点难点两个方面。为了验证活动与游戏的有效性,教师可以在备课、上课和课后经常反思如下四个简要问题:
  1)我要教什么?——教学目的与重点难点是什么?重点如何强化?难点如何突破?
  2)学生学到了什么?——教学效果如何?学生是否有体验成功的机会?
  3)我所教的学生学到了多少?——哪些内容学生没有学好?为什么?
  4)学生在重点难点上花了多少时间?——是不是玩忘了或玩过头了而本末倒置?
  4. 活动与游戏的真实性
  以教学数字为例,很多教师采用随便写一串电话号码来强化练习的方式,因为没有贴近学生生活,只是一些随机数字,显得单调乏味,难以激发学生的兴趣。如果教师能事先准备学生的家庭电话号码,让学生听到自己的号码时迅速起立大声复读,这种互动的方式再现了真实生活情景,可以促使全体学生思维的参与。教师在学生使用英语时也要进行真实性的引导,如下列两组对话:
  T: What did Peter do yesterday evening?
  S: I saw Peter playing the piano.
  T: (Teacher turns to ask Peter) Peter, can you play the piano?
  Peter: No, I can’t.

  T: How do you come here?
  S: I come here by bike.
  T: But just now you said you came here by bus.
  教师在这两组对话中不是在钻牛角尖,而是引导和培养学生在语言实践中贴近生活,使学生在再现真实生活情景中学以致用。活动与游戏越真实,越能激发学生的参与热情,如通过Talk about your family, Compare your classmates, Describe a group photo等话题任务引导学生运用英语描述表达真实的生活情境,都更易调动学生的参与积极性。

  5. 活动与游戏的互动性
  教师是活动与游戏的设计组织者,也是活动与游戏的参考者,很多教师更多关注答句的演练,却忽略了问句的教学,语言是互动的,要达到交际目的,就要使学生会答也会问。例如:教师先展示一幅学生周末在湖边休闲的挂图,在先教答句后教问句基本操练之后,进入师问生答的环节,一番“为难”学生之后,学生已经基本上能应对自如时,教师应进一步引导学生模仿老师的问句或自己运用所学过的问句来考老师,你会惊讶地发现,学生的问题和所采用的句式是如何的丰富多彩希奇古怪,而当一大串刁钻的问题中也有不少偏题怪题让老师颇感为难时,教师一定能感受到学生的那份切切实实的成就感了。

  三、活动与游戏控制策略
  1. 简明的活动说明
  一尊好雕塑,是艺术家成功地将一大块石头中的冗余部分全都雕刻掉后形成的作品。恰当的活动与游戏说明就是要象雕塑一样,去掉冗余无关信息,简洁才能明了。很多活动与游戏在开展中不尽人意,与活动说明不简明不达意密切相关。如果学生不明白教师到底要大家干什么,自然就无所适从,一片混乱了。所以,活动与游戏设计时一定要反复推敲活动说明的简洁措辞,这是磨刀不误砍柴工的重要一环。活动说明还可以借助一些示范表演或肢体语言,并注意交待各个环节应该如何衔接,违规如何扣分等。
  2. 全体思维的参与
  “英语课程要面向全体学生”(4),教师不可能在每一个教学环节都让全体学生有参与活动和游戏的机会,但教师一定要始终关注活动和游戏是否能达到促进全体学生思维的参与的目的。仍以“苍蝇拍”游戏为例,当两位学生在台上竞赛时,有的学生会感觉事不关已,“无事”就会“生非”,不利于课堂组织教学。其实这个游戏可以进行如下改进:把全班分为两组,每组随机选择五位同学参与听词竞拍接力,最后计算小组累计得分。一个设计的小小差别,却可以吸引全体学生始终关注台上的“赛事”,达到全体思维参与的效果。教师应该牢记:If I teach you, you will remember. If I involved you, you will learn. 传统的教学过于关注teach的效果,而在活动与游戏设计中应该将involve放在举足轻重的位置上。
  是否能够促成全体学生思维的参与的另一个方面是提问的质量。“提问的质量不在问题本身的难度而在于对学生的适应度”(3)。为达到全体思维的参与的目的,在设问时教师应该注意区分和选择三种类型的问题:一是陈述性问题(是什么),二是理解性问题(为什么),三是开放性问题。由于开放性问题的答案是丰富多彩的,可以有效激发学生的参与热情,培养学生的发散性思维,在语言应用中自然地对所学词汇和句型进行活用训练,所以教师应在课堂上有意识地多设计一些开放性问题。例如:
  What should I do when I have a cold?
  If you want to keep you healthy, what should you do?
  What can toothpick / plastic bags / socks be used for?
  If you want to keep you healthy, what should you do?
  What will you do if you are good / poor at English?
  What will you do when you’re sad / sick / fat / thin / thirsty / hungry / rich?
  同时,要促成全体学生思维的参与还需要教师的激情投入。情感因素的微妙作用往往被人们所忽视,在评课或总结经验时似乎常受冷落,但教师是否做到激情投入,其课堂效果是大相径庭的。
  3. 持续的激励机制
  运动会上的健将不仅需要实力,也需要啦啦队的加油声。前苏联教育家苏霍姆林斯基指出:激发学生的学习动机的途径有千条万条,但最重要的一条就是给予学生成功的体验!这一条堪称是教育的金科玉律。积极情感(高兴、愉快、欢乐、满意)的体验能最大限度地激发学生发自内心的自信。《英语课程标准》也指出:在英语教学过程中应以形成性评价为主,注重培养和激发学生学习的积极性和自信心。……评价要有利于促进学生综合语言运用能力和健康人格的发展(5)。
  目前比较可行的激励机制有档案袋(这个方法目前很多文章均有详述)和Score window。教师在黑板旁边固定一个Score window,将每节课学生个体或在小组活动中的优胜得分用五星计算(共5笔,代表得5分),累计五星数达到十个的,再盖一个特制的荣誉印章,以此类推,并辅以一些精巧的小礼物(如贴纸、教师自制的小教具等)作为阶段性奖励。每月和每学期的总体情况则以档案袋方式进行汇总,这样,学生能得到及时而持续的反馈和激励,也可以非常客观地反映每一位学生成长的轨迹。
  4. 有效的约束机制
  没有规矩,不成方圆。但约束需要艺术,如果太紧太呆板,会在一定程度上抑制学生的积极性。教师除了常规的组织教学方法外,还可以在组织活动和游戏时借助简明的规则语言(如:每位小朋友一次机会;谁犯规就取消此次游戏资格;谁提醒就扣该组一分)和肢体语言(如:用食指轻遮嘴唇“嘘……”;教师双臂交叉做端坐姿势,眼神暗示)来实现有序的组织。当然,偶尔也可以直接批评屡教不改的学生,但一定要抓住这个学生表现不错的机会及时表扬和鼓励。
  5. 保持参与的热情
  在活动过程中,如何保持学生参与的热情是很重要的方面。除了要控制信息差和难度外,分组游戏中小组间的实力均衡需要事先调整好,做到同组异质,异组同质。如果小组间实力悬殊,胜负没有悬念,肯定会大大抑制学生的参与热情。同时,在活动竞赛过程中,教师要有意识地微调得分标准,使小组间的得分差距不要太大,这样即使暂时落后的一方也会全力以赴,继续争取,使竞赛始终有看点。活动过程中教师还要适时鼓气和带动,并要注意分析各组的强项和弱项,并将其在几个活动中交叉进行,尽量避免优劣立判的情况发生。另外,教师还可以通过与学生比声音的方式鼓励学生开口大声说英语,刚开始时可以小声点,然后渐渐增加音量,并辅以眼神扫视暗示还未开口的同学参与其中。还可以让两组比声音,或者教师与学生互动,教师虚声时学生就实声,反之则虚声,以促使全体学生做到专心致志。这些小措施对活跃课堂气氛,保持学生的参与热情都有一定帮助。

  四、活动与游戏设计实例
  1. 我来做,你来说;我来说,你来做
  全身反应法(Total Physical Response,简称TPR)是一种通过语言与行为的协调来教语言的教学方法,创始人James Asher吸取了心理学中“记忆痕迹”理论的观点,认为小孩一般先用身体反应,而后再学会用语言进行反应,一种对学生的言语输出不作严格要求并带有游戏性质的方法可以减少学生的心理负担,培养愉快的学习情绪,提高学习的效率(6)。
  这个游戏适用于很多场合,如:What does he do at school? 课文中出现了大量的短语词块,教师先将这些词块跟读操练后,就可以进行“我来做,你来说;我来说,你来做”的游戏,至于师生谁先做先说,可以根据实际需要调整。
  这个游戏还可以让两位学生上台,教师站在负责猜测的同学背后向台下和负责比划的学生出示写有词汇或短语的卡片,然后让负责比划的学生比划,另一位猜测卡片上的词汇或短语,看哪一对能在规定时间内猜测出最多的词汇或短语。
  2. 词汇接龙或造句接龙
  这个游戏适用于阶段复习,可以结合词汇归类(家族成员,人体部位,水果,食物,描述人的形容词,房间里的东西)进行,如:将学生分为两组,第一组学生说一个单词cake,另一组学生须说出一个以cake中的e开头的单词(如:ear),依次类推。句子接龙可由教师提供两个相同的主语作为两组的接龙句子的开头,然后由两组随机选择或指定学生上台补充延长句子,补得长而且错误少者为胜方。这个游戏对培养学生的预见性和协作能力很有帮助。
  3. 一口气训练
  对于一些难词难句难点音,可以采用一口气训练法,如教学Excuse me时,先确认学生已经初步做到正确发音,然后开始竞赛,让学生深吸一口气,看谁能在一口气之内说出更多遍的Excuse me,这个游戏多采用个体随机挑战形式,也可以分组累计得分,是纠正主意和巩固重点难点的有效方法。
  4. 传声筒
  在巩固词汇和重点句时可以采用传声筒等方式进行,如:在每组中选择6-8位的学生上台排成一列,第一位学生告诉第二位一个词(如apple),第二位增加一个词后告诉第三位(如apple and orange),第三位再增加一个词后告诉第四位(如apple, orange and watermelon),依次类推,以此训练学生的记忆力并促进他们开口说英语。还可以选择6-8位的学生上台排成一列,教师向台下学生展示一个语音易混的句子后,让第一位学生记住这个句子后悄声告诉第二位学生,依次类推,直到最后一位时让他大声说出这个句子,以训练学生精确发音和协作配合的能力。

  五、结语
  活动与游戏设计可以分为韵律类、肢体类、智力类、互动协作类、小组接力类等,篇幅所限,不能一一列举示例。我们相信,只要教师能领悟活动与游戏设计原则和控制策略,集思广益,用心钻研,就一定能突破活动与游戏设计的瓶颈,让小学英语课堂焕发生命活力。

  参考文献:
  (1)(4)(5)教育部,《全日制义务教育 普通高级中学英语课程标准》(实验稿),北京师范大学出版社,2001:2-3。
  (2) 邹永谊 赖莉娅,《英语教学新概念》,重庆出版社,1995:124。
  (3) 朱纯,《外语教学心理学》,上海外语教育出版社,1994:352。
  (6) 束定芳 庄智象,《现代外语教学——理论、实践与方法》,上海外语教育出版社,1996:209。
  ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
  [基金项目]2004-2005年全国基础教育外语教学研究资助金项目“新颁英语课程标准的理论与实施研究”(JJUY2X2004066)成果之一。

  [作者简介]毛浩然,福建师范大学外国语学院院长助理,福建省自考主考院校英语、商务英语和日语专业负责人,全国基础教育研究新课标课题组主要成员,十余部英语教材教辅和学习词典主编,福建省中小学英语师资培训讲师,福建师范大学外国语学院网站负责人,全国十大教育网站“浩然考试网”创办人。

  声明:本文发表于《福建教育》2005年第6期,限于篇幅,正式发表时已有删减,本文仅供中小学英语教师和从事相关研究的教科研人员参考,未经许可,严禁转载。

 

小学英语活动与游戏的设计与控制(讲座课件点击下载)

 
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